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Edito

Le projet Scene-Graphic vise à développer une librairie encapsulant les librairies SDL et OpenGL. Son objectif est de fournir ce qu'on pourrait appeler un moteur 3D facilitant et accélérant le développement d'applications de type 3D, que ce soit un jeu, une démonstration ou toute autre application 3D. L'idée qui prévaut dans son développement est de masquer la complexité intrinsèque des autres librairies sous-jacentes (SDL, OpenGL) afin de permettre au développeur de se focaliser sur l'écriture de son application.
Scene-Graphic propose des mécanismes assez poussés de gestion de différents éléments tels que les objets 3D, la cinématique du point, la caméra, les textures, les skybox, le partitionnement de l'espace, etc, sans que le développeur ait à se préoccuper de leur mise en oeuvre et de ce que celà implique au niveau de la gestion mémoire.
A l'origine, je me suis intéressé d'assez près à la 3D sur ordinateur. Mon premier moteur 3D a été réalisé sous MS-DOS et était assez basique, mais il fonctionnait bien. Par la suite, j'ai voulu explorer plus en avant, poussé par ma simple curiosité mais je n'avais pas vraiment en tête d'écrire un moteur 3D. Au final, j'ai réuni toutes mes expérimentations dans ce domaine pour en faire un ensemble plus cohérent et homogène. Le projet Scene-Graphic était né. J'ai décidé de lui adjoindre des fonctionalités annexes (comme la gestion sonore, la gestion des manettes de jeu,etc) afin d'en faire un véritable moteur 3D. Cependant, avec ce projet, je n'ai pas du tout la prétention de rivaliser avec d'autres moteurs plus avancés (comme Ogre3D ou Crystal Space). D'ailleurs, Scene-Graphic est loin d'être terminé.
Le projet Scene-Graphic est en constante évolution car de nouvelles fonctionnalités y sont ajoutées régulièrement. De plus, il est livré avec un ensemble de fichiers de données (des modèles 3D, des textures, des sons) ainsi que des programmes de démonstration.
Des livraisons officielles sont faites lorsqu'une version stable sort. Il existe aussi des livraisons dites de développement, plus fréquentes, permettant de se faire une idée de son avancement à un instant t et surtout intégrant les toutes dernières fonctions. Vous trouverez sur ce site des news, des articles et des tutoriels afin de montrer que développer une application qui utilise Scene-Graphic est relativement aisé.
Le moteur est développé en langage C, afin de faciliter sa portabilité, mais pour l'instant, elle est nativement développée pour Linux, quelle que soit la distribution utilisée. Un début de portage pour Windows(r) a été réalisé mais n'a fait l'objet d'aucune livraison.
Enfin, le moteur est intimement liée à l'outil Blender qui vous permet de modéliser n'importe quel objet et de l'exporter directement dans le format natif utilisé par Scene-Graphic, un script d'exportation en langage Python ayant été développé.
Je vous laisse donc parcourir le site, voir les photos d'écran, lire les articles et pourquoi pas, télécharger la dernière version de développement ou stable afin de l'essayer. N'oubliez pas de me faire un retour sur ce que vous avez pu constater, que ce soit un bug, une critique, une idée de fonctionnalité à implémenter ou toute autre chose. Si vous souhaitez me contacter, vous pouvez m'envoyer un e-mail à zedraken@scenegraphic.com. Bon surf !

Dernières news

Site pour tous les mordus de math et de physique
Envoyé par Zedraken le 01/09/2008 à 10:31

Salut à toutes et à tous !
Je suis tombé un peu par hasard sur un site très intéressant (en anglais) alors que je recherchais des informations sur la mise en oeuvre des quaternions.
Ce site est: www.euclideanspace.com
Il présente des informations très intéressantes sur de nombreux aspects mathématiques que l'on peut trouver dans un moteur 3D. Je vous engage à aller y jeter un coup d'oeil car il est plutôt bien fait et je trouve que les informations sont pertinentes. J'ai pu les recouper avec d'autres sources.
On y trouve également des informations relatives à d'autres domaines des mathématiques, ou même de la physique.
N'hésitez pas.

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Le développement continue
Envoyé par Zedraken le 10/08/2008 à 11:43

Bonjour,
même si le site ne reflète que peu d'activité en ce moment sur le projet, le développement de ce dernier continue. Et oui, je suis toujours tout seul mais ça continue !

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A propos de la création de terrains
Envoyé par Zedraken le 26/11/2007 à 22:11

De nouvelles photos d'écran ont été ajoutées. Elles permettent de se rendre compte de la manière dont les paramètres influent sur l'algorithme de Perlin pour la création d'un terrain.
Des fonctions simplifiées ont été créées. Elle encapsulent la plupart des paramètres requis et simplifient la vie du développeur. Celui-ci n'a alors à agir que sur un nombre réduit de paramètres.
Voyez les résultats dans les photos d'écran.

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Génération de terrain - Algorithme de Perlin
Envoyé par Zedraken le 25/11/2007 à 22:04

Je viens de finaliser la création de terrains en utilisant l'algorithme de Perlin. Cet algorithme utilise de nombreux paramètres et j'ai pu en trouver plusieurs qui permettent la création de terrains plus ou moins réalistes. J'ai également ajouté la possibilité de plaquer une texture.
Sur la photo ci-contre, vous pouvez voir un exemple de rendu. L'utilisation d'une skybox avec un ciel bleu et quelques nuages permet d'obtenir plus de réalisme.
Je prépare une nouvelle version du moteur qui va intégrer ces fonctions de création de terrains par l'algorithme de Perlin et par l'utilisation de cartes de hauteurs, mais je dois rendre ces fonctions un peu plus faciles d'utilisation.
C'est pour bientôt !

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Création de terrains
Envoyé par Zedraken le 24/11/2007 à 18:53

Voici quelques infos sur le développement en cours. Actuellement, je finalise la partie génération de terrains à partir de cartes de hauteur. Je commence à obtenir des résultats sympa. J'ai mis une photo d'écran dans la partie screenshots.
Le rendu de terrains assez grands texturés ralentit considérablement la vitesse, même si le partitionnement de l'espace permet de limiter ce ralentissement. Celà me donne d'autres idées d'optimisations que j'implémenterai par la suite.
Le terrain que vous voyez sur la vignette a été créé sous The Gimp grâce au pluginTerre (j'écrirai un court article à ce sujet pour montrer comment on fait). Il est ensuite rendu en 3D par SceneGraphic. En utilisant la souris et les touches fléchées, il est possible de se déplacer sur ce terrain, mais pour l'instant, on peut passer à travers, la détection de collisions n'étant pas encore implémentée.

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Version 1.1.4 disponible
Envoyé par Zedraken le 04/11/2007 à 17:21

La version 1.1.4 est disponible au téléchargement. Cette version apporte deux fonctionnalités très attendues: le frustum culling et le partitionnement de l'espace.
Un programme de démonstration a été écrit. Il s'agit du binaire testoctree qui permet de montrer comment fonctionne le partitionnement de l'espace conjointement avec le frustum culling.
Grâce à ces nouvelles fonctionnalités, il est désormais possible de gérer des mondes très grands tout en conservant de bonnes performances. Il est par exemple possible de créer un grand terrain et de ne traiter que la portion visible, ce qui fait gagner beaucoup de framerates.
N'hésitez pas à télécharger cette version afin de l'essayer. N'hésitez pas non plus à me faire un retour (zedraken@scenegraphic.com).

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Un nom de domaine pour le projet.
Envoyé par zedraken le 15/10/2007 à 21:56

Le projet a désormais son propre nom de domaine www.scenegraphic.com. Vous n'avez plus que cette URL à mémoriser !
D'autre part, je viens de terminer l'implémentation du frustum culling qui est une technique très utilisée en infographie pour éliminer tout les objets 3D qui ne sont pas dans la pyramide de vision. Celà permet de gagner beaucoup de frame rate et rend le moteur plus performant.
Je mettrai en ligne une nouvelle version implémentant cette nouvelle fonctionalité.
D'autre part, je continue à travailler sur le partitionnement de l'espace qui est une partie plutôt ardue mais qui permettra à terme de créer des mondes très grands et de conserver d'excellentes performance.
A bientôt donc !

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